Règles Belote : Mundijeux

Belote

Règles Belote

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Introduction à la Belote

La Belote est un jeu de cartes français du début du XX siècle, originaire d’un jeu néerlandais, qui se joue avec 32 cartes. Actuellement la belote se joue dans le monde entier avec ses variantes pour 2, 3 joueurs ou en paire.

Ce jeu est similaire au tute ou à la briscola.

But du jeu

L’objectif de la Belote est d’obtenir le nombre de points nécessaires pour gagner la partie face aux adversaires.

La valeur des cartes

La valeur des cartes varie selon si c’est un atout ou pas.

Valeur normale
cartes 1 (As (1)) 10 Roi Dames Valet 9, 8, 7
Points +11 +10 +4 +3 +2 0
Valeur à l’atout
cartes Valet 9 1 (As (1)) 10 Roi Dames 8, 7
Points +20 +14 +11 +10 +4 +3 0

Comment jouer à la Belote Classique

Lorsque le jeu commence, le joueur qui débute est désigné automatiquement. Lors de la manche suivante, commencera le joueur se trouvant à sa gauche.

Distribution des cartes et couleur de l’atout

Après avoir distribué 5 cartes à chaque joueur, une carte est retournée au centre de la table. Dans cette phase de jeu, chaque joueur à tour de rôle pourra décider de prendre cette carte ou de passer.

  • S’il prend cette carte, elle fera partie de son jeu et la couleur de cette carte sera celle de l’atout.
  • Si tous les joueurs passent, un second tour sera réalisé afin de définir la couleur de l’atout.
  • Si de nouveau, personne ne prend, le jeu sera redistribué.

Après avoir défini la couleur de l’atout, le reste des cartes sera distribué afin que chaque joueur ait 8 cartes.

Contrat
L’équipe qui a pris l’atout doit obtenir plus de points que l’équipe adverse. Dans le cas contraire, tous les points gagnés dans cette manche seront marqués par l’équipe adverse.

Déroulement de la partie

Le joueur qui commence, c’est à dire celui qui possède la main peut déposer n’importe quelle carte. Les autres joueurs devront alors jeter une des leurs en se basant sur celle-ci. L’ensemble des cartes jetées lors d’une main s’appelle un pli.

Si un atout est joué, le joueur suivant doit, s’il le peut, jouer...

  1. ...une carte d’atout plus forte.
  2. ...n’importe quelle carte d’atout.
  3. ...n’importe quelle autre carte.

Si une carte, non atout, est jouée, le joueur suivant doit, s’il le peut, jouer...

  1. ...une carte de cette même couleur.
  2. ...un atout supérieur à n’importe quel autre atout sur la table.
  3. ...n’importe quelle autre carte.

Quand votre équipier est maître du pli, vous pouvez poser n’importe quelle autre carte (sauf si la carte demandée est de l’Atout).

Gagne le pli, le joueur qui a jeté l’atout le plus élevé ou s’il n’y a pas d’atout la carte la plus forte de la même couleur que celle de départ.

Ce joueur récupère le pli. C’est à dire qu’il ramasse les cartes ayant été jetées par le reste des joueurs lors de cette main et qu’il les garde jusqu’à la fin de la manche.

Le joueur qui remporte un pli aura la main pour le tour suivant.

Annonces particulières

Annonces

Pendant le premier pli et automatiquement, les joueurs annoncent à chacun leur tour les combinaisons de cartes qu’il possède et marquent les points correspondants. La combinaison la plus élevée remportera les points.

Annonces
Annonce Description Points
Carré (1) 4 valets. 200
Carré (2) 4 neufs. 150
Carré (3) 4 dix, 4 reines, 4 rois ou 4 as. 100
Cent Combinaison de 5 cartes de la même couleur. 100
Cinquante Combinaison de 4 cartes de la même couleur. 50
Tierce Combinaison de 3 cartes de la même couleur. 20
Belote
Quand un joueur a le Roi et la Dame d’Atout dans son jeu, il peut les poser dans l’ordre qu’il veut, et marquer ainsi 20 points : c’est ce qu’on appelle Belote et Rebelote.
10 de der.
L’équipe qui gagne le dernier pli de la manche marque 10 points supplémentaires.
Capot
L’équipe qui gagne tous les plis d’une donne marquera 252 points et les 10 points du dernier pli (10 de der), ce qui représente un total de 262 points.

Fin de la manche et recompte de points

La manche termine lorsque les joueurs n’ont plus de carte.

  • Si l’équipe qui a pris l’atout obtient plus de points que son rival, elle marquera les points de ses plis et les points de bonus obtenus.
  • Si l’équipe qui a pris l’atout obtient moins de points que l’équipe rivale, elle ne marquera aucun point sauf ceux de la Belote et Rebelote (s’il y a lieu). L’équipe adverse remporte la partie et marque donc 162 points plus les points Bonus.

Dans le cas où les 2 équipes aient le même nombre de points, celle qui a pris l’atout ne marquera pas de points. Les points seront attribués à celui qui gagne la manche suivante, cela s’appelle litige.

Le jeu continue et terminera lorsque le joueur ou l’équipe obtient la somme de points pour gagner.

Coinché

La principale différence avec la Belote Classique, est que l’on peut choisir, dès le début, n’importe quelle couleur de l’atout.

Tout d’abord sont distribuées 8 cartes à chaque joueur pour ensuite définir la couleur de l’atout ou bien passer.

Les joueurs peuvent à leur tour choisir un contrat d’une valeur de 80 à 160 (de 10 en 10) pouvant opter pour Capot (250 points).

Le reste des joueurs peuvent changer de contrat en augmentant sa valeur.

  • Sans atout, contrat dans lequel il n’y a pas de couleur d’atout.

    Valeur normale
    cartes 1 (As (1)) 10 Roi Dames Valet 9, 8, 7
    Points +19 +10 +4 +3 +2 0
  • Tout atout, la carte du début de chaque pli représente la couleur de l’atout.

    La valeur des cartes
    cartes Valet 9 1 (As (1)) 10 Roi Dames 8, 7
    Points +13 +9 +7 +5 +3 +1 0
  • coinche et surcoinche sont aussi disponibles. une fois annoncé coinche vous ne pourrez changer de contrat de la donne.
    • Après l’annonce d’un contrat, l’équipe adverse peut faire un Contre si elle pense que l’équipe annonceur ne remplira pas son contrat. S’ils gagnent la main leurs points seront multipliés par 2 .
    • Après avoir été coinchée, l’équipe qui a annoncé le contrat a la possibilité de Surcoincher. Si elle réussit son contrat ses points se verront multipliés par 4.

Ce mode permet les annonces.

Contrôles du jeu

Cliquez sur une carte pour la jouer.

Cliquez sur le bouton d’information et, pour connaitre la valeur des cartes pendant la partie.

Pourquoi y-a-t-il des robots qui jouent? A quoi servent-ils?

Robot

Dans certains jeux, lorsque un joueur perd la connexion pendant la partie, un robot le remplace jusqu’à ce qu’il revienne. Le joueur dispose d’une marge de quelques minutes pour revenir au jeu et continuer à jouer.

Terminer la partie amicalement (annuler la partie)

Certains jeux ont l’option de terminer la partie de manière amicale. Si vous l’activez, la partie sera annulée. Cela signifie que les joueurs ne marqueront aucun point, et cette partie ne comptera ni dans la classification ni dans les statistiques. De plus, les jetons misés sont rendus à chaque joueur (sauf si le joueur a abandonné la partie).

Pour annuler une partie, un des joueurs doit presser le bouton suivant . Tous les joueurs doivent être d’accord quand la partie se termine sinon la partie continuera.

Le robot n’est pas pris en compte dans les votations pour terminer une partie à l’amiable.

Options de la table

Les options de tables sont choisies par le maître de la table ( le premier joueur qui s’est assis dans la table et qui a une étoile estrella associée à son avatar).

Pour consulter ou changer les options de la table, vous pouvez cliquer sur cette icône opciones. Les options de la table peuvent seulement être changées avant de commencer une partie ou entre deux parties. Si l’icône devient rouge, cela signifie que le chef de la table a changé certaines options.

Temps de jeu
Indiquer le temps de réflexion max que possède un joueur. Si le temps imparti est écoulé, le jeu jouera pour lui. Voir aussi: Jeu en mode automatique
Jouer pour des points et des jetons.
Permet de jouer en compétition. Désactiver cette option pour vous entrainer( vous ne gagnerez aucun point, ni de jetons, ni de trophée et vous ne pourrez augmenter votre grade).
Mise par partie:
Indique la quantité de jetons que vous pariez dans cette partie. Le gagnant de la partie remporte la cagnotte. Voir aussi: Qu’est-ce-que les jetons? Comment s’en procurer?
Table privée.
Si cette option est active, seuls les joueurs que vous avez invités ou amis pourront s’asseoir. Voir aussi: Comment inviter d’autres joueurs à venir à votre table?
Autoriser l’accès aux Invités.
D’autres personnes pourront entrer à la table pour voir la partie et tchatter. Voir aussi: Spectateur pendant les parties
Modalités
Belote Classique avec annonce, Belote Classique sans annonce, Coinché
Points par partie (301, 501, 1000)
Détermine la fin de la partie. Le joueur ou l’équipe qui obtient le total des points gagne la partie.

Le classement

Pour participer au classement de ce jeu, il est nécessaire d’être inscrit et de disposer de suffisamment de jetons pour participer aux mises.

Pour gagner des points les parties doivent être compétitives (indiquée avec un gant de boxe ou des épées). Une partie n’est pas comptabilisée dans le classement si 2 joueurs de la table ont la même IP.

Si une table se joue avec mise de jetons, vous devrez en posséder suffisamment pour y participer. Le gagnant de la partie obtient des points XP et les jetons misés (la banque récupère un 10% de la cagnotte).

Les points d’expérience (XP) gagnés dépendent du nombre de joueurs et se calculent 10× nombre de joueurs .

  • 2 joueurs: 20 points
  • 3 joueurs: 30 points
  • Par paire: 20 points pour chacun

Les joueurs qui perdent une partie, marquent 5 points. Si la partie se termine amicalement, chaque joueur récupère les jetons misés.

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